المؤلف: Claes Johanson
هذا مثال إنشاء سطح المياه أو الأبحار تعمل على أجهزة الرسومات حديثة ... حيث السطح غير مستوي و يعتمد على درجة وضوح دقيقة و فعالة جدا









لتحميل المثال من هنا مع السورس و حجمه 4.25 ميجا
و إن أردت شرحا له فمن هنا
اااااااااااااااااااااااااااااااااااااااااه
واحسرتا<<<< متأثر بالمسلسلات
-=====
والله شي يقهر ..
حنا لنا شهور نحاول نتعلم رسم مكعب والناس وين وصلوا .... الله يسامحك ياgamedev ترا موضوعك قوي مرة ومانتحمله :)
امزح
---
بس هل لنا امل بالوصول لهذه المستويات !!!!!!!!! ؟؟؟؟؟
تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد
عبدالله الشمّري - Al-Shammari
twitter @abshammeri
abshammeri AT gmail.com
github : abshammeri
طريقة اصدار مثل هذه التأثيرات اصبحت سهلة الان ... و لكنها في الصورة حقاً واقعيه !
لا تعقدوا الامر هكذا ...
المقالة الموجودة هي فعلاً ما اعلمه عن هذه الخفية في محاكاة المياه ...
كل ما في الامر ...
مثلاً انت رسمت ارضيه Terrain و بها مرتفعات اوك ؟
سوف تقوم بعمل access لوعاء النقط Vertex Buffer من خلال Lock - unlock
من ثم تستطيع الان اللعب بهذه النقطة ؟
ماذا تريد ؟
ان تحاكي موجه مثلاً
إذن تطبق معادلة الموجة علي معظم النقط مثلاً
Vertecies[index].x=r*cos(theta
تريد تطبيق إضاءة جيدة
طبق قانون سنل للفيزياء Snell's law لانكسار الضوء في وسطين n1- n2 ...
BEng , Electronics and communications.
Embedded systems engineer.
Graphics Programmer
عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح
آه نسيت شىء
انظروا إلي مرجع الكاتب في المقالة
في الاول MS Directx SDK .
هناك مثال لذلك اقوي منه في البحر " الدولفين الذي يسبح فيه " هذا المثال قوي جداً !!!
BEng , Electronics and communications.
Embedded systems engineer.
Graphics Programmer
عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح
عليك نوووووور يا اخي احمد .... والله العظيم اني توقعت ان يكون تصميم البحر مثل فكرة تصميم التضاريس وممكن اسوي wave عليها مثل احد تطبيقات NEHE ,.... اول مرة افكر بشي ويطلع صح :)
بالنسبة لقانون سنل ... اليوم اخذناه في المدرسة :) :) بصراحة سهل بس مانتبهت لشرح المدرس لان الموضوع كان ممل :)
احمد ... الحين كثرت القوانين .. هناك قوانين للاضاءة وقوانين للاصوات وقوانين للحركة .... الله يعين ..
لكن بالنسبة لقوانين الاضاءة المستخدمة في اللالعاب ماهي اهمها ؟
هناك قوانين لانعكاس الضوء وانكساره هل هي مهمة لبرمجة الالعاب
انتظرك
تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد
عبدالله الشمّري - Al-Shammari
twitter @abshammeri
abshammeri AT gmail.com
github : abshammeri
أخي الشمري لا تستعجل في الإندهاش ... فقط قم بقراة
http://graphics.cs.lth.se/theses/projects/...projgrid-hq.pdf
به شرح كامل و كافي
اقتباسانظروا إلي مرجع الكاتب في المقالةفي الاول MS Directx SDK .
هناك مثال لذلك اقوي منه في البحر " الدولفين الذي يسبح فيه " هذا المثال قوي جداً !!!
لا أضن أنه أقوى منه ... (رأي)
تم تعديل هذه المشاركة بواسطة GameDev4Arab في 15 مايو 2005 في 00:25
لكن بالنسبة لقوانين الاضاءة المستخدمة في اللالعاب ماهي اهمها ؟
هناك قوانين لانعكاس الضوء وانكساره هل هي مهمة لبرمجة الالعاب
في الدايركت اكس هو بيكسل هذه القوانين في مجموعة واجهات Interface
لكن في حالة انكسار الضوء " قانون سنل " في البحر مثلاً ، غير مدعوم من الدايركت اكس ، انت تقوم بكتابته و محاكاته .
اوه تابع محاضرات الرياضة و الفيزياء جيداً :) .
سوف تدرس الميكانيكا ، اهم مادة و ان تعلمتها يبقي خلاص برمجة الالعاب و المحاكاة == 0 علي الشمال !
BEng , Electronics and communications.
Embedded systems engineer.
Graphics Programmer
عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح

مثال في الصورة دي ، ماسون ماكسكي .. استخدم نفس الاسلوب الذي ذكرته و انظر إلي الصورة وممكن يطوره إلي الافضل بكثير ببضع سطور في الاضاءة ...
المسألة ليست محتاجه Master In Computer Graphics .
ما يحتاج Master هو 3DSMAX :lol: .
BEng , Electronics and communications.
Embedded systems engineer.
Graphics Programmer
عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح
مشكور .
تذكرت لعبة ميتل قير كان فيه ماء شبيه بالصور التي في الاعلى ... جربت اللعبة على PC ووجدتها سريعة يعني ما تستخدم تقنيات متقدمة..اقتباس**المسألة ليست محتاجه Master In Computer Graphics .**
لكن انا فكرت قليلا ووجدت انه يمكن محاكاة الماء ايضاء بسهولة .. باستخدام صور متتابعة اقوم باكسائها على مربع .. تظهر حركة الماء واستخدم تاثير wave وبالتالي اعتقد سيكون الشكل مقبولا ...
تم تعديل هذه المشاركة بواسطة الشـمري في 15 مايو 2005 في 13:37
تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد
عبدالله الشمّري - Al-Shammari
twitter @abshammeri
abshammeri AT gmail.com
github : abshammeri
اذا كان ممكن ممكن تضيف الملف السابقاو تضع وصلة له ..
تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد
عبدالله الشمّري - Al-Shammari
twitter @abshammeri
abshammeri AT gmail.com
github : abshammeri
اقتباسهناك مثال لذلك اقوي منه في البحر " الدولفين الذي يسبح فيه " هذا المثال قوي جداً !!!
لذلك أردت الإنخراط مباشرة في برمجة ال vertex & pixel shaders لتعزيز الأداء لأقصى درجة , وعملية ال tweening الذي يقوم بها الدولفين بالمناسبة في مثال الدلفين إنما هي من أفعل ال vertex shader ,
حركة سطح المياه أيضا لديها shader خاص به , لكن لو لاحظت للسطح ستجد أنه يتحرك حركة منتظمة مع إنعكاس الضوء على سطح المياه !
أما عمل تأثيرات حقيقية لتصادمات المياه فهذا صعب بشكل كبير على بطاقات عرضنا المسكينة هذه الأيام :) لكن يمكن عمل render لصورة واحدة أو ماشابه فقط ,
وبالنسبة لإنكسار الضوء في DirectX فمجرى التحويل والإضاءة يلون البكسيلات التي يقع عليها الضوء من أول مرة فقط , يعني الضوء في DirectX لن ينكسر كما في الطبيعة من عدة أجسام , فقط يؤثر على أول سطح يقع عليه , وهذا شيء ليس جيد , لذا غالبا مايتم الإستعاضة حتى عن الضوء العادي في directX ب إضاءة Texture بخريطة لون رمادية أو أيا كانت ,
الشيء الأكثر تعقيدا كما عرفت من أحد الأصدقاء في 3dmax كان في عمليات متتبعات الأشعة ray tracing , وفي عمليات الإضاءة الحجمية , وكانت غير مدعومة في دايركت إكس وحتى DX 9a , لكن تم دعمها في b وc , بمسى HDR , ولها تأثيرات رائعة للغاية لكن تشغيل أمثلتها يحتاج لعتاد يدعم c ,
نسيت أن أقول يوجد مثال لحركة مياه طبيعية بسقوط قطرة drop على سطح ويبدأ بالحركة بشكل يثير الأعصاب حقيقة في أمثلة Direct3D9-8
موجودة من فترة ,,
هذه امثلة معمولة على دلفي :



هذا الموضوع مغلق.