الفريق العربي للبرمجةأرشيف المنتديات · 2000 – 2023
نسخة أرشيفية للقراءة فقط — التسجيل والمشاركة مغلقان، والمحتوى محفوظ كما كان.

سؤالين حول الذكاء الاصطناعي

مغلق
بدأه Abdullah.Alshammeri في 12 مارس 2005 · 4 رد · 869 مشاهدة · في قسم برمجة الألعاب و الرسوميات العام
مشاركة: واتساب X فيسبوك تيليجرام
#1 صاحب الموضوع

السلام عليكم:

اليوم عندي سؤالين(( عن الذكاء الاصطناعي بوجه عام.....))

النص التالي منقول من موقع المبرمج يزيد الدليقان الله يوفقه بالدنيا والآخرة....

اقرأ النص وبعدين انظر للسؤال تحت...

اقتباس
التطبيق الثاني من تطبيقات الحركة ،، هو التتبع

إفرض أنك كلفت ببرمجة ذكاء إصطناعي بسيط لنظام قتال بين شخصيتين ،،، أول أمر سيطرأ على ذهنك هو التتبع

كيف ستجعل العدو يسير (بإتجاه) الشخصية وبسرعة (ثابتة)

أولاً سنحتاج إلى أن نراجع درس (الرياضيات) ....

في الواقع هذا الموضوع يمكن حله بعدة طرق وسأذكر طريقتين (تؤديان نفس النتيجة) :

الطريقة الأولى من خلال حساب الزاوية theta عن طريق دالة atn وبعدها نعين السرعة عن طريق cos و sin

الطريقة الثانية عن طريق المتجهات

.... ولهذا سنقوم بحل المشكلة عن طريق المتجهات

السؤال : انت كمبرمج ايها تفضل الدوال المثلثية او المتجهات ولماذا ... وهل بالفعل المتجهات قادرة على القيام بهذه

المهمة...

==========

السؤال الثاني..... اكيد كلكم (.الكبير والصغير :rolleyes: ) لعبتوا ميتل قير سوليد...

الحراس في اللعبة عندا يكتشفوا اللاعب فانهم يلاحقونه وما يتركونه الا وهو مقتوووول... الا اذا اختفى عن انظاره ثم يعودون الى امكنتهم...دون ان يضيعوا طريقهم ...

سؤالي

هل من السهل عمل مثل ذلك الذكاء...وماهي الفكرة الرئيسية لذلك الذكاء...

logo1.png تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد

عبدالله الشمّري - Al-Shammari

CodingAlone.com

twitter @abshammeri

abshammeri AT gmail.com

github : abshammeri

#2

لا علاقة بالدوال المثلثية و المتجهات

في المسألة السابقة و الخاصة بخوارزم التتابع Tracking يجب استخدام المتجهات في بعدين او ثلاث ابعاد .

لا اعلم كيف سيستخدم الدوال المثلثية في حل مثل هذه المسألة لم ارها من قبل إطلاقاً !!

اسيستخدم الاحداثات القطبية x=r*cos(theta) .. y=r*sin*Theta) , Z=Z .؟!

يجب استخدام الاحداثيات القطبية + المتجهات لحل المسالة :D

الاحداثيات القطبية لدوران الشخصية ، المتجهات لحساب المسافات بين الشخصيات ....

الخوارزم سهلة

// Pseudo Code For Tracking AI Objects By Andre' Ahmed .

// track the object on the X-Axis -------------

if (Object1_x > Object2_x)

Object1_x ++;

if (Object1_x < Object2_x)

Object2_x--;

// now y -axis |

if (Object1_y > Object2_y)

monster_y++;

if (Object1_y < Object2_y)

monster_y--;

بالنسبة للسؤال الثاني

الفكرة سهلة جداً و متكررة في عدة العاب مثل العاب الكوماندوز

مثل مثلاً عمل مثلث امام اللاعب إذا وقع اللاعب داخل هذا المثلث إذن يقوم بتطبيق عملية التتابع التي ذكرتها سالفاً

الفكرة الرياضية

هي كشف وقوع نقطة في مثلث

و هي تٌحل بعدة طرق منها المحددات او بنقطة متوسطات المثلث ... الموضوع طويل لها يحتاج مقالة

BEng , Electronics and communications.

Embedded systems engineer.

Graphics Programmer

عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح

#3

شكرا يا احمد ....(الظاهر مافيه في هالمنتدى الا احمد....!!!!!))

اقتباس
الاحداثيات القطبية لدوران الشخصية ، المتجهات لحساب المسافات بين الشخصيات ....

احمد ... الجملة السابقة .... اجابت عن اسألة كثيييرة في خاطري... والله تعجبني.....

logo1.png تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد

عبدالله الشمّري - Al-Shammari

CodingAlone.com

twitter @abshammeri

abshammeri AT gmail.com

github : abshammeri

#4

أخي الشمرى ، أهلاً بك ..... إليك التالي:

1. بالنسبة لسؤالك الأول فإني أفضل المتجهات وذلك لأن المنطق الجديد في برمجة ألعاب الحاسوب يتجه نحو استخدام المتجهات بشكل عام. فمثلاً ، معظم ألعاب PS ومايليها تتركز على نظام البرمجة باستخدام المتجهات ، لكن هذا لا يعني في نفس الوقت أن استخدام برمجة المتجهات سهلة ، ولكن كلما زاد تعقيد اللعبة كلما زاد تعقيد التعامل معها.

2. أخي عملية التتبع هي أحد الطرق ولكنها ليست بتلك التي يمكن الاعتماد عليها دوماً ، فمثلاً يعتمد مبدأ الذكاء الاصطناعي على نظام العقد التي تصف كل حالة من حالات الشخصية ، فمثلاً:

a. حالة الترقب: تقدم ببطأ ، باحثاً بشكل دقيق عن أي أعداء أو أصوات غريبة (أحداث شرطية)

b. حالة الهجوم: استخدم أفضل سلاح بالاعتماد على بعد العدو وقوته ، تفادى النيران ، ابحث عن العلاج في أقرب مكان

c. حالة المطاردة: طارد العدو إذا كان باقي على بعد مسافة محددة مع استخدام النيران ، أو اتركه وارجع إلى الموقع الانطلاق الأصلي

d. حالة الدفاع: تراجع بحذر ، تفادى النيران ، ابحث عن العلاج في أقرب مكان

وهكذا ، وكما ترى ، ويمكنك أيضاً دمج الحالات فيما بينها ، فمثلاً ، قد تكون في حالة مطاردة ثم دفاع متتالية ، أو ترقب ثم هجوم ... وهكذا !!!!!!

سوف أقوم بشرح مبسط عن أنماط سلوك تسيير الشخصيات في الألعاب وأفلام الأبعاد الثلاثة ، وهو يعتبر أحد علوم وخوارزميات الذكاء الاصطناعي في بناء الشخصية ذات التفكير المستقل.

سلوك التسيير يعبر عن إعطاء الشخصية القدرة على التحرك والملاحة في العالم التخيلي بطريقة أقرب ما تكون للحياة الاعتيادية البشرية .... إن دمج العديد من أنماط التسيير السلوكية قد ينتج عنه مقدرة ذات فعالية أكبر في تحريك الشخصيات ، فمثلاً ، يمكنك أن تقول للشخصية أن تنتقل من هنا إلى هناك مع تجنب العقبات ، ومن ثم اتباع الممر الحالي ، ومن ثم الانضمام إلى مجموعة من الشخصيات الأخرى ، .... وهكذا)

تنقسم أنماط التسيير السلوكية إلى قسمين رئيسيين:

1. الأنماط السلوكية البسيطة والخاصة بالأفراد والأزواج

2. الأنماط السلوكية المدمجة والمجموعات

يندرج تحت هذين القسمين ثلاثة عشر نمط من أنماط سلوك التسيير أو كما تعرف بـالـ "Steering Behaviors" .... والتي سوف أقوم بشرحها بشكل مبسط مع تمثيل رسومي متحرك لكل منها:

إليك الآن الآن السلوك الأول ، وهو سلوك البحث والهروب ، والذي يمكنكم التعرف إليه من خلال هذا الرابط:

www.agameacademy.net/steering/Seek and Flee.htm

أرجو أن تستمتعوا ...... والباب مفتوح للنقاش البناء .... !!!!!!

Live Free ... Die Well

The Scorpion King

#5

شاهدت الموقع

فعلا مثال متقن

لكن .. لو نظرت للالعاب الجاسوسية.. على سبيل المثال ميتل قير ستجد ان اسلوب البحث فيه غاية في دقة ثم يعود الى مكانه من اي مكان وصل اليه.. هذا يجعل الامر معقد للغاية...

logo1.png تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد

عبدالله الشمّري - Al-Shammari

CodingAlone.com

twitter @abshammeri

abshammeri AT gmail.com

github : abshammeri

هذا الموضوع مغلق.

مواضيع مشابهة

عدد الزوار حالياً

المتواجدون خلال آخر دقيقتين · يتحدّث كل ٣٠ ثانية

—الإجمالي—أعضاء مسجّلون—زوار بدون تسجيل

جارٍ التحقق من المتواجدين…