الفريق العربي للبرمجةأرشيف المنتديات · 2000 – 2023
نسخة أرشيفية للقراءة فقط — التسجيل والمشاركة مغلقان، والمحتوى محفوظ كما كان.

اسئلة خاصة لمحترفى برمجة الالعاب

مغلق
بدأه Al-Saqqaf في 20 نوفمبر 2004 · 5 رد · 1,087 مشاهدة · في قسم برمجة الألعاب و الرسوميات العام
مشاركة: واتساب X فيسبوك تيليجرام
#1 صاحب الموضوع

السلام عليكم

وجدت في احد المنتديات العربية الاسألة التالية

1- Explain What's Gouraud- Shading Tech or Spell his name

2- Explain What's1/z buffering

3-Explain Mip Mapping

Explain Spatial Partitioning

4-Explain BSP Trees

5-Explain LookUp Tables

6- Explain Software Game Programming

7- Explain Octrees

8-Explain 3D Pipleine In Short

9- Explain Why Matrix Isnt usefull In Some Times And Usefull In Some times In the 3D Pipeline

10- Explain Hidden Object/Surface Removal Algorithms And Why We Are using it

11-Explain LHS And RHS And What's The Diffrent And What does DirectX Use And What Does OpenGL Use

12- Explain a Full Camera Model with Figures

13- Explain FPU

14-Explain Quaternions And Its Use In Game Programming

15-Explain Terrian Algorithms

16-Explain BHV Tree

17-Explain Cohen-sutherland Clipping

18- Explain Cyrys-Beck/liang-Barsky Clipping

19- Explain Bresheneham's Algorithm in Line Drawing mmm also Painter's Algortihm

20-Explain Trilinear Filtering

21-Explain- Weiler-Atherton Clipping Algorithm

22- Explain : Fourier Analysis And Aliasing

لم افهم معظم الاسالة فجميعها تحتوي على مصطلحات, هل يمكن ان نتعاون في ترجمتها و الاجابة عليها لربما استفدنا الكثير منها.

ربما البعض يسأل لماذا لم اضع المصدر المنتدى الذي اخذت منه الاسألة الجواب يكمن لسببين:

1- لم تكن هناك اي اجابة لأي سؤال و السبب هو:

2- لانه حدثت معركة كلامية.

في انتظار جهودكم شباب

ودمتم

#2

اعتقد انك تتحدث عن هذا الرابط http://www.montada.com/showthread.php?t=229309

Gouraud- Shading

http://www.extremetech.com/article2/0,1558,1155160,00.asp

Mip Mapping

http://www.xdev.ru/dxgp/rgd_articles_e.asp...art=mrsdx8_0025

BSB TREES

http://www.devmaster.net/articles/bsp-trees/

lookup tables

هي عملية تستخدم للتقليل من الحجم المحجوز في الذاكرة عند التعامل مع الالوان حيث انه اذا لم توجد هذه الطرق في التعامل مع تخزين او المساحة المحجوزة للالوان فسيحدث اسراف كبير في الذاكرة

وتتلخص في انه يمكنك تخزين مثلا4 الوان ومن هذه الالوان يمكن الحصول على عدد اكبر من الالوان دون الاسراف في التعامل مع الذاكرة

وهناك انواع اخرى مثل ال palatte

Octrees

http://www.flipcode.com/articles/article_i...tooctrees.shtml

3D Pipeline

http://www.extremetech.com/article2/0,1558,9722,00.asp

حيث ان كلمة pipeline تعني امكانية تقسيم عمل معين الى عدة خطوات لاعطاء الناتج المطلوب في النهاية

LHS , RHS , Quaternions

http://www.cs.odu.edu/~toida/nerzic/conten.../quant_connect/

"خيركم من تعلم العلم وعلمه". ..........استغفر الله. ........ اللهم صلي وسلم على سيدنا محمد

احمد عبد الحميد ابوغرارة

CodeGuru CodeProject CGTalk

#3

احمد انت اول من بدأ بالاجابة شكرا لك

شباب قد حصلنا على اجابة بعض الاسألة وبقي الجزء الاخر متروكا لهمتكم

هذة المواضيع على ما يبدو تحتاج لوقت لقرأتها و فهمها لهذا نرجو وجود مواضيع تطرح في المنتدى لمناقشتها و الاستفادت منها بطرية عملية

والي ان نلتقي

#4

ألسلام عليكم ،،

هذه الاسئلة كانت لي ،،

سوف اجب عليها إن شاء الله

لكني الان لسه راجع من المشفي و مريض حقاُ ، لكن في اقرب وقت سوف اجب عليها.

BEng , Electronics and communications.

Embedded systems engineer.

Graphics Programmer

عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح

#5

اهلا وسهلا بيك و نسأل الله لك الشفاء العاجل

#6

بسم الله ،،،

مجموعة الاسئلة هذه تخص متخصص برمجة الرسومات الاحترافية ( برامج الرسم الثلاثي الابعاد + الالعاب )

1.

اسمه جورو و ينطق " جورو " .

و هو نوع من انواع الظل الذى يستخدمه الدايركت اكس كنوع الاضاءة الافتراضية و هناك خوارزم له و حسابات له يمكن البحث فيها في الانترنت .

2. مقلوب المتغير Z و هو الاحداثي Wو اولاً يجب معرفة اولاً ما معني التخزين z او ZBuffering :

هي خوارزم في برمجة الرسومات اخترعها العالم كاتميل تستخدم في ترتيت عملية رسم المجسمات من الامام إلي الخلف ... بدون ترتيب !!!

علي عكس الخورازميات الاخري البدائية مثل خوازرم الرسام Painter's Algorithm و هي سميت بهذا الاسم لانها تأخذ فكرة الرسام الحقيقي الذي يرسم لوحة ثلاثية الابعاد تخيل ماذا يفعل ليحاكي الفراغ ؟!

يقوم برسم الصورة من الوراء إلي الامام ... فهذه الخوارزم كانت تحتاج ترتيب للعناصر sorting التي سوف ترسم علي الشاشة علي حسب قيمة العمق التي تملكها Z Value .

هذه الخوارزم كانت تفشل في الكشف عن إما تقاطع مثلاً شجرة مع شجرة ..فكيف كانت سترتب إذن .. فكما ذكرت هي تٌرتب علي القيمة Z و الشجرتان متقاطعتان !!! ..

لذا ظهر اسلوب اخر و هو اسلوب التخزين Z - ZBuffering .

و هو اسلوب لا يعتمد علي ترتيب المرسوم علي الشاشة علي حسب قيمته عمقه في العالم المفترض ... و لكن يعتمد علي نقاط المجسم " المضلع " و عمقها Z و يقوم بتخزينها في مصفوفة تسمي Z لذا سميت الخوارزم باسم Z Buffering .. فالمصفوفة اصبحت مخزن او Buffer لقيم النقاط في المجسم .

اكيد هناك مشاكل للوعاء Z و تحتاج لتحسين ، فليس من المعقول انني سوف اقوم بعمل كشف لجميع المجسمات في العالم لترتيبهم علي الشاشة من الوراء إلي الامام لمحاكاة العالم الافتراضي !!! .

BEng , Electronics and communications.

Embedded systems engineer.

Graphics Programmer

عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح

هذا الموضوع مغلق.

مواضيع مشابهة