الفريق العربي للبرمجةأرشيف المنتديات · 2000 – 2023
نسخة أرشيفية للقراءة فقط — التسجيل والمشاركة مغلقان، والمحتوى محفوظ كما كان.

نظام الحركة Animation system

مغلق
بدأه Al-Saqqaf في 17 نوفمبر 2004 · 4 رد · 1,107 مشاهدة · في قسم برمجة الألعاب و الرسوميات العام
مشاركة: واتساب X فيسبوك تيليجرام
#1 صاحب الموضوع

السلام عليكم

كل عام وانتم بخير

ما هو نظام الاطارات KeyFrame ونظام الهيكل العظمي Skeletal Animation المستخدمة في صناعة محركات الالعاب وما الفرق بينهما

وهل توجد انظمة اخرى غير ما ذكر اعلاه

ومشكورين مقدما

#2

نعم هذا ماأعرفه بتسمية أخرى وهي الكائنات وحيدة الشبكة والكائنات المتعددة ,, وهي تقنيتين لتمثيل حركة المجسمات كما في الألعاب ,,

مثلا لعبة fifa لكرة القدم بأجزاءها تستخدم الكائنات وحيدة الشبكة ,, وهذا يعني أن المجسم الموجود عبارة عن أكثر من لقطة لتمثيل مشهد معين ,, يعني مثلا لتنفيذ حركة تسديد كرة ثابتة توجد متسلسلة من ال frames ثابتة دائما يتم تنفيذ رسمها فقط عند ضغط اللاعب على زر تسديد الكرة ,, هذه ال frames يتم تصميم وضعيات الحركة أو ال Frames فيها وحدة وحدة ,,

يعني مثلا لتسديد الكرة يتم رسم مثلا 15 frame فقط ,, وتكون ثابتة في كل التسديدات وفقط ترسم ,, في عملية الجري ,, تكون مثلا 10 إطارات ,, وتكرر كل مرة لتنفيذ عملية الجري فعلا .

بالنسبة للكائنات الوحيدة فهي نظام العظام في التمثيل ,, حيث الحركة لاترسم مسبقا ويتم رسم الإطارات المرسومة فقط ,, لكن يتم تمثيل الحركة بعمليات دوران لمفاصل العظام فقط ,, كما الحركة الطبيعية للجسم البشري ,,

فقط ضع المفاصل في أماكنها المطلوبة والحقيقية وقم بعمل دورانات للعظام فقط وعلى المحاور الثلاث xyz وبالزاوية وبالسرعة وبالطريقة المطلوبة ستحصل على حركة بشرية حقيقية 100 %,,

لكنها أصعب حقيقة من التمثيل متعدد الشبكات ,,

ويتم إستخدام نظام لواقط حركة في هذه التقنية أيضا بتركيب مجسات في المفاصل وتقوم هذه المجسات بقراءة الحركة المطلوبة وعمل الدوران المطلوب وتمثيله في مجسم في الكمبيوتر بشكل مباشر وسنجد أن المجسم يتحرك كما يتحرك الأنسان الحقيقي المركب فيه هذه اللواقط .

الكلام كثير ومن يعرف أي موقع للإستزادة فهذا المطلوب ,, لكن أقول في النهاية البرمجة بالمتعدد الشبكات أسهل في حالتنا لأن ليس لدينا الموارد اللازمة لوحيد الشبكة .

banner_60_468.gif

NOTHING IS IMPOSSIBLE

#3

شكرا جزيلا على الشراح الرائع

سؤال هل تدعم DirectX الاثنين؟

و هل ما نراه في العاب البلايستيشن و و الاكسبوكس من تحريك لشخصيات يتم عن طريق استخدام وحيد الشبكة.

لو عملنا شخصية بالمتعدد و نفس الشخصية بالوحيد الشبكة فأيهما ذو حجم اكبر .

#4
اقتباس
سؤال هل تدعم DirectX الاثنين؟

طبعا ,, فلاعلاقة بمحرك البرمجة بالرسم والمجسمات ,, ويمكن تصميم أي من النوعين على أي مكتبة جرافيكس .

اقتباس
و هل ما نراه في العاب البلايستيشن و و الاكسبوكس من تحريك لشخصيات يتم عن طريق استخدام وحيد الشبكة.

بالمناسبة ألعاب ال XBox مصممة بال DirectX و ألعاب ال Playstation مدعومة بال OpenGL ,

وأغلب الألعاب مصمم بطريقة الشبكة الوحيدة ,, يعني عدة نماذج مرسومة يتم التقليب في ما بينها لتعطي الحركة النهائية .

لكن لاأستطيع ان أقول لك كل الألعاب ,, ولكن أكثرها كذلك .

اقتباس
لو عملنا شخصية بالمتعدد و نفس الشخصية بالوحيد الشبكة فأيهما ذو حجم اكبر .

الحجم الأكبر سيكون للوحيد ,, لأننا سنرسم أكثر من رسمهة كاملة ,, أما المتعدد سنرسم المجسم مرة واحدة ونحركه رياضيا بالكود ,, لذا المتعدد حجمه أقل .

banner_60_468.gif

NOTHING IS IMPOSSIBLE

#5

أظن ان الفكره هنا هى نفس فكرة الفرق بين عمل ANIMATION بإستخدام رسومات مرسومه على فوتوشوب و الفرق بين فديو animation على flash .

هذا يعتمد عدة لقطات كامله فى معظمها خلف بعضها مما يؤدى الى :

- مساحات كبيره لتخزين الصور أو اللقطات وتمثيلها

- بطىء نسبى فى تحميل الصور أو اللقطات الجديده على القديمه ومسح القديمه ايضا من ذاكرة الشاشه .

- تعتمد جودة الanimation على عدد اللقطات فى الثانيه الواحده Frames#/sec

أما فى حالة فلاش ، فيكون هناك كائنات مربوطه ببعضها او غير مربوطه ويتم تحريكها بإستخدام الكود ، بناءا على دوال رياضيه معقده واعتمادا على الدورات وسرعة البروسيسور . من صفات هذه الطريقه :

- عدم إحتياج لمرات تحميل بيانات عده من الهارد ديسك الى الذاكره

- سرعه اعلى فى التنفيذ

- دقه اكثر وجوده اعلى كما ذكرت يا هيثم

- ولكن صعوبه ودرجة تعقيد فى كتابة الكود واكتشاف :) هذه الدوال الرياضيه المعقده والتى تقوم برسم مسار الحركه .

-------------------------------------

سؤال يا هيثم ، ما هو أكثر الطرق لنظام الإطارات سرعه وخفيه ؟من وجهة نظرك على القل ، أكيد انك فكرت وجربت منها الكثير . ؟

هذا الموضوع مغلق.

مواضيع مشابهة