الفريق العربي للبرمجةأرشيف المنتديات · 2000 – 2023
نسخة أرشيفية للقراءة فقط — التسجيل والمشاركة مغلقان، والمحتوى محفوظ كما كان.

كيف تعمل (ألعاب كرة القدم التجارية)؟

مغلق
بدأه Sultan_Althibity في 4 سبتمبر 2007 · 6 رد · 3,068 مشاهدة · في قسم برمجة الألعاب و الرسوميات العام
مشاركة: واتساب X فيسبوك تيليجرام
#1 صاحب الموضوع

كيف تعمل (ألعاب كرة القدم التجارية)؟

الموضوع نقاشي بالدرجـة الأولى ، ففي الفترة الماضية كنت أفكر كثيراً حول ما هي الآليـة التي يقوم بها مبرمجو شركـة كونامي اليابانيـة في لعبتهم وينينج إليفين في تحريك اللاعبين وقدرتهم على التخطيط لهجمـة ما ، بالتنسيق مع بعضهم البعض ......

وكذلك ماذا يفعلون حينما يقوم شخص من الخصم بقطع الكرة والبدء بشن هجمـة مرتدة ، حيث سيتغير وضعهم من الهجوم إلى الدفاع .....

ما استطعت تخيله للإجابة على هذا السؤال .. هو أنهم يجعلون كل لاعب من الفريق يفكر بشكل مستقل عن بقية زملائـه ... تماماً مثل الواقع الحقيقي .. أي أنه لا يوجد كلاس واحد يوجـه الأوامر للاعبين بل بمعنى أصح أن كل لاعب يمتلك FSM (لمن لا يعرفها سأشرحها)، مكونة من عدة حالات ، وحسب حالة اللاعب وحالة زميلـه ومتغيرات أخرى .. يقوم اللاعب بتغيير حالته .....

هذا ما توصل إليه عقلي ... فما رأيك ، هل يوجد لك أية أفكار أو اقتراحات أخرى أو مقالات علها تنورنا ....

#2

بسم الله

كنت ايضا افكر في هذا الموضوع ولكن من منظور آخر

تجد في منتجات الالعاب العربية جميع انواع الالعاب بلاتفورم وار بي جي و منظور اول وقتالية وغيرها الا انك لا تجد العاب كرة القدم

وذلك في اعتقادي ان اصعب ذكاء اصطناعي يمكن انتاجه هو ذكاء كرة القدم .. لانه كما ذكرت يحتاج ان يكون كل لاعب له تفكيره المستقل ويجتمع هذا التفكير ليكون الفريق .. فلو كان لكل لاعب تفكير مستقل فقط لاصبح الفريق ليس فريق .. بل 11 لاعب موزوعون في الملعب

ولذلك اعتقد انه فعلا كما قلت بعتمد تفكبر كل لاعب على احداثيات كثيرة منها مثلا مسافة اقرب لاعب له من اقرب لاعب للخصم يعني بالبلدي فاضي ولا لا علشان يمرر له الكرة وغيرها من الاحداثيات

يارب نتوفق وننتج لعبة كرة قدم لان ذكائها الاصطناعي خارق

#3

السلام عليكم

الحل موجود في الكتب واليكم كتاب Programming Game AI by Example

أنظر Chapter 4 : Sports Simulation - Simple Soccor

الكتاب هنا

#4

السلام عليكم ورحمة الله وبركاته,,

"لا يوجد كلاس واحد يوجـه الأوامر للاعبين" منظقي وأوافقك فيه.

.

بالنسبة للذكاء الإصطناعي AI فهو معقد في وينينج إليفين , خذ مثلا بالنسبة لكل لاعب فإن له نقطه أساسيه يحددها له المستخدم , فلاحظ أن اللاعب مهما ابتعد يحاول الرجوع إلى نقطته أو تحديدا منطقته التي تحت تغطيته. وطبعا لكل كلاس خصائص كالسرعه وأي قدم يستخدم, ,,, إلخ. وأيضا الكره إن كانت مع أحد اللاعبين فإن بقية فريقه يتخذون مواضع جديده إن كانوا في الدفاع أو الهجوم, والكثير الكثير من حالات الذكاء الإصطناعي. ولا نهمل أيضا موضوع التحكم, فأنا (اظن والله أعلم) أن الصعوبه تكمن في التحكم (ويشمل حركة الشخصيه) ,ربطه بالذكاء الاصطناعي(مثل محاولات قطع الكره, والسقوط واحتساب مقدار ضرر اللعاب,,,), وعلى فكره, التحكم موضوع معقد بشكل اكبر مما نتصوره.

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة High volt في 4 سبتمبر 2007 في 15:30

#5

alamir tawfil سبقتني :) بهذا الرد

BEng , Electronics and communications.

Embedded systems engineer.

Graphics Programmer

عالم الكومبيوتر هو من لديه المعرفة في علوم الكومبيوتر ، الرياضيات ، هندسة الالكترونيات -احمد صالح

#6

موضوع حلو ..

طبعا اكيد كل لاعب "يفكر" بشكل مستقل عن الاخرين .. و لكن اكيد هناك ايضا قدر من التنسيق ....

لو تلاحظ انك عندما تريد عمل تعديلات على الفرق و اللاعبين .. هناك parameter يحدد علاقة اللاعب بلاعب اخر و مدى تفاهمه معه ..

و كل لاعب حين يقرر ماذا يفعل, فهو بالتأكيد ينظر الى اوضاع بقية اللاعبين في الفريق و ايضا في الفريق الخصم.

مثلا .. نلاحظ انه في العادة اذا كانت الكرة عند احد لاعبي الخصم و كان يتقدم باتجاه مرماك .. فإنك لن تجد خمسة لاعبين ينقضون عليه محاولين اخذ الكرة .. بل لاعب واحد فقط او ربما لاعبين احيانا هم اللذين يحاولون انتزاع الكرة منه, اما البقية فيتوزعون في اماكن اخرى او يحاولون مراقبة المهاجمين الاخرين ..

في الحقيقة الموضوع شيق و يحتاج شيء من العصف الذهني للخروج باكبر قدر ممكن من الافكار حوله ..

#7

يتم في هذه الحالات استخدام AI متعدد الطبقات. بعضها يكون scripted. حجم المدخلات يختلف في كل طبقة، كما أنها تعمل بترددات مختلفة. مثلاً، الطبقة السفلى هي طبقة التحكم بحركات الشخصية للوصول إلى هدف معين تم تحديده من الطبقة التي تعلوها. في هذه الحالة يجب تنفيذ الطبقة السفلى بشكل مستمر (كل frame مثلاً) بينما لا يوجد ضرورة لاتخاذ قرار آخر بهذه السرعة لذا يتم تعطيل تنفيذ الطبقة العليا لعدة frames أو حتى حصول حدث معين.

الموضوع يكون في الحالة العملية أكثر تشابكاً. فالطبقة السفلى تكون مرتبطة بوحدة التحريك animation للشخصية، والتي تحتاج لأداء الحركات لتحقيق هدف الـ AI. أداء الحركة يستهلك وقتاً، مما يؤثر تبعاً على إمكانية الـ AI للانتقال إلى قرار آخر.

كمثال، اللاعب بطيء الحركة يحتاج إلى وقت أطول لمد قدمه لإيقاف الكرة، مما يعني أن اتخاذه للقرار القادم يستأخر تبعاً وهكذا.

كلما ارتفعنا في الطبقات ننظر إلى الصورة بشكل أعلى. فوق طبقة التحكم بكل لاعب توجد طبقة لتوضيعه في الملعب وفقاً لخطة التشكيل في الفريق (مثلاً 4-4-2). هذه الطبقة تستطيع كشف الفجوات في التشكيل وتسعى لسدها إن حصل أي خلل. فوق هذه الطبقة توجد الطبقة التي تقرر الاستراتيجية الحالية وطريقة تنفيذها، وكما ذكرت، يمكن لهذه الطبقة أن تكون scripted لبعض الفرق ذوي الخطط المميزة. الهدف الأعلى الذي يقود كل هذه الطبقات هو طبعاً تسجيل نقطة في مرمى الخصم.

هذه هي البنية العامة في ألعاب الرياضة (وأنماط أخرى من الألعاب كذلك).

فيفا 2008 لها حالات متقدمة أكثر يمكن لمن لعب اللعبة استنباطها، وأعني بذلك نمط اللعب الفردي الجديد.

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة الوزير زوريل في 8 ديسمبر 2007 في 16:36

-------

زوريل

وزير العلوم الأعلى لقوات فيجا المتحالفة

ومخطط الهجمات التكنولوجية

قاعدة جمجمة القمر

هذا الموضوع مغلق.

مواضيع مشابهة