الفريق العربي للبرمجةأرشيف المنتديات · 2000 – 2023
نسخة أرشيفية للقراءة فقط — التسجيل والمشاركة مغلقان، والمحتوى محفوظ كما كان.

هل يمكن حقا أن نبدأ العمل في مجال الألعاب؟

بدأه * ياسر * في 13 أغسطس 2010 · 20 رد · 9,142 مشاهدة · في قسم برمجة الألعاب و الرسوميات العام
مشاركة: واتساب X فيسبوك تيليجرام
#1 صاحب الموضوع

السلام عليكم

من المعروف للمهتمين بمجال برمجة الألعاب أن كثيرا من التجارب العربية في مجال الألعاب كانت إما متواضعة أو غير جدية. حتى ولو أدت في النهاية إلى منتج مباع فإنه للأسف لم يرتق للمستوى المطلوب.

في العالم العربي نجحت الكثير من الشركات الخاصة بالإنتاج الإبداعي والتي تنتج أفلام كرتون أو إعلانات. كما نجحت الكثير من شركات البرمجة وحققت أرباحا. مما يدفعنا للتساؤل: هل هناك فرصة لنجاح العمل الذي يجمع هذين المجالين وهو برمجة وتصميم الألعاب؟

من وجهة نظري أرى أن المانع من نجاح هذه الأعمال ينقسم إلى مشكلتين: الكلفة العالية للإنتاج، وإمكانية النسخ والانتشار غير الشرعي للمنتج. وسأحاول إن شاء الله الحديث عن وجهة نظري في كيفية التعامل مع هاتين المشكلتين. وأتمنى من الإخوة المهتمين المشاركة بآرائهم لإثراء الموضوع والتعرف على وجهات النظر المختلفة. في هذا الموضوع الأول سأتحدث عن المشكلة الأولى لنناقشها، ثم ننتقل للمشكلة الثانية إن شاء الله.

بالنسبة للمشكلة الأولى وهي الكلفة العالية للإنتاج: عدا عن تكاليف توظيف المصممين والمبرمجين الذين سيعملون في الفريق، هناك تكلفة البرامج مثل Adobe Photoshop و 3D Studio Max والتي تستخدم عادة في تصميم الألعاب. أضف على ذلك تكلفة المحرك الذي سيستخدم (وأنا ضد أن تقول أنك ستقوم ببرمجة محرك من الصفر فهذه برأيي تجربة محكوم عليها بالفشل نظرا لكلفتها العالية).

هنا أتساءل: برنامج Photoshop يستخدم عادة من أجل إنشاء الخامات Textures . ألا يمكن الاستعاضة عنه بمئات وربما آلاف الخامات المجانية ومفتوحة المصدر المنتشرة على الإنترنت؟ وماذا عن برنامج GIMP ؟ ألا يمكن أن يكون بديلا معقولا لحل هذه المشكلة؟ برأيي أن الخامات متوفرة بشكل جيد على الإنترنت وربما من النادر أن تحتاج لخامات جديدة خاصة أنك تبدأ مشروعا بحجم صغير يمكن أن تكتفي فيه بالمتوفر.

بالنسبة لبرنامج 3Ds Max، والذي ينقسم استخدامه إلى مجالين: مجال تصميم المجسمات والنماذج Models وتصميم الخرائط Maps. بالنسبة للاستخدام الأول أرى أن من يبدأ مشروعا جديدا ويريد تعلم برنامج تصميم ثلاثي الأبعاد للمرة الأولى لن يجد فرقا بين البرامج الثلاثة 3Ds Max, Maya, & Blender لذا يمكن أن يتعلم البرنامج الأخير Blender حيث أنه مجاني ومفتوح المصدر ويفي بالغرض من الناحية الاحترافية، كما أنه سهل التعلم (من تجربتي الشخصية).

المشكلة مع Blender هي أنه غير عملي لإنشاء خرائط كبيرة الحجم والتي يسهل بناؤها باستخدام برامج تحرير خرائط خاصة، وأفضلها وأسهلها على الإطلاق هو Valve Hammer الخاص بلعبة Half-Life والذي تم استخدامه أيضا في Half-Life 2 . لكن هذا البرنامج ليس مجانيا، كما أنه ليس مفتوح المصدر ليتم تخصيصه مع ألعاب أخرى. لكن هناك برنامج مجاني لا يقل كفاءة عنه ومن تجربتي الشخصية وجدت أنه مناسب جدا لبناء الخرائط وتصميم المباني، وهو برنامج مجاني ومفتوح المصدر قمت بتعلمه واستخدامه وكانت النتائج مبهرة. اسم البرنامج هو DeleD 3D ويمكن تحميله من الموقع http://www.delgine.com وهنا صورة توضح هذا البرنامج.

post-64788-014569300 1281687524_thumb.pn

إذن الآن لدينا الخامات ولدينا برامج التصميم (ولم تكلفنا للآن فلسا واحدا :cool: ). كيف نجمع هذه الأجزاء داخل لعبة؟ بمعنى آخر ما هو المحرك الذي سنستخدمه؟

الخيارات بالنسبة للمحرك كثيرة ومفتوحة: المحركات المجانية منتشرة ومعروفة مثل Irrlicht, Delta 3D, jMonkeyEngine, Cube, وغيرها الكثير. إذن يمكن استخدام أي من هذه المحركات مفتوحة المصدر مع مكتبات الفيزياء المجانية المعروفة مثل Bullet أو ODE . هل لديك فريق من المبرمجين المحترفين سواء في Java أو C++ ولديهم معرفة كافية في برمجة الألعاب؟ إذا كانت أجابتك بنعم: تهانينا! أنت الآن جاهز للبدء بالعمل على مشروعك.أما إذا كانت أجابتك بلا، تابع معنا فالبدائل موجودة.

ظهرت مؤخرا مجموعة من الأدوات المتكاملة والبيئات التطويرية لصناعة الألعاب برخص استخدام مختلفة، لكنها في الغالب تتيح استخدام نسخة محدودة بشكل مجاني مع اشتراط دفع مبلغ معين بعد تحقيق الأرباح. لعل أولها كان 3DSTATE وهو بصراحة أول بيئة لتطوير الألعاب وغيرها من التطبيقات ثلاثية الأبعاد، لكنني لم استسغ العمل عليه. أما أكثر البرامج شهرة هذه الأيام فهي بيئة Unity 3D و بيئة UDK التي تطرحها Epic Games والمبنية على محرك Unreal Engine.

post-64788-047282400 1281687680_thumb.pn post-64788-061322800 1281687798_thumb.pn

هذه البيئات تتيح لك تطوير الألعاب بأقل قدر ممكن من البرمجة، وتستخدم لغات خاصة لكتابة Scripts. أعلم أن البعض لا يفضل مثل هذه البرامج بحجة أنها لن تنتج ألعابا بكفاءة الألعاب المكتوبة بلغات البرمجة المعروفة من ناحية الأداء. لكن هل جرب فعليا عمل لعبة كبيرة الحجم وقام بقياس أدائها؟ أم هي الحساسية المفرطة لكل هو ما ليس مكتوبا بـ C++ أو اللغات الأصلية؟

لكن أليس لهذه البرامج ميزات؟ بيئة سهلة تمكنك من إنتاج رسومات بمؤثرات احترافية، وتمتلك معظم الوظائف الجاهزة التي توجد في الألعاب وتريحك من برمجة ما هو موجود. أليس هذا أكثر واقعية لمن يريد عمل لعبة حقيقة وليس مجرد تجارب هواة؟ أليست هذه البرامج هي المكان الصحيح الذي تضع فيه قدراتك البرمجية لتوظفها في عمل منتج؟

لن أطيل في النقاش حول هذه النقطة وسأفترض بأنك اقتنعت برأيي وأردت استخدام إحدى هذه الأدوات، أيها ستختار؟ ولماذا؟ وكيف ستربطها بالبرامج المذكورة سابقا؟

من وجهة نظري أفضل Unity على UDK لأسباب عدة، أهمها أن الرخصة الخاصة بـ UDK تمثل عملية أشبه بالابتزاز، حيث تحصل الشركة على 25% من أرباحك إذا تجاوزت 5000 دولار. كما أن UDK محدود ببيئة Windows وبطاقات nVidia ولا يفيد في حالة منصات الألعاب الأخرى.

أما Unity يمكننا القول أن رخصته أقل “جشعا”، حيث يشترطون منك شراء النسخة الكاملة (والتي تحتوي على ميزات إضافية) مقابل 1500 دولار. شرط شراء النسخة هو تحقيق أرباح تتجاوز 100 ألف دولار. أضف إلى ذلك أن Unity يدعم منصة Wii بالإضافة إلى بيئات Windows و Mac بالإضافة إلى iPhone.

محرك Unity وبيئته التطويرية يمكنه استيراد نماذج ثلاثية الأبعاد من 3Ds Max و Blender وهو البرنامج الذي تحدثنا عنه في البداية. كما أنه يحتوي على مستورد Collada. لماذا نهتم بهذا المستورد تحديدا؟ الجواب هو أن برنامج الخرائط DeleD يحتوي على مصدر Collada أيضا بالتالي نحقق التكامل بين هذين البرنامجين.

إذن ومن وجهة نظري، يمكن تلخيص خطوات بناء لعبة بالخطوات التالية:

1. جهز خاماتك بالحصول عليها من الإنترنت أو تصميمها على GIMP

2. قم بعمل النماذج Models على برنامج Blender ثم قم باستيرادها إلى داخل Unity

3. ابن الخرائط والمباني الخاصة باللعبة على برنامج DeleD ثم قم بتصديرها إلى ملفات Collada

4. قم باستيراد ملفات Collada إلى داخل Unity

5. باستخدام Unity قم بعمل طبيعة اللعبة Terrain ثم أضف إليها المباني

6. قم ببرمجة ما يلزمك باستخدام JavaScript أو Boo أو C# من داخل Unity

7. بالنسبة للأصوات يمكن الحصول عليها من مواقع بتراخيص مفتوحة المصدر

علما أن البرامج المذكورة في هذه الخطوات كلها مجانية باستثناء Unity وقد ذكرنا متى يلزم شراؤه.

أتمنى أن أكون قد أفدتكم قليلا وأتمنى مشاهدة ردودكم وآرائكم.

المرفقات
deled.PNGunity.PNGudk.PNG

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة * ياسر * في 13 أغسطس 2010 في 11:39

10
#2

مقالة رصينة : ) ، شكراً لك .

مسار جميل وبسيط ( و لم يكن بهذه السهولة قبل خمسة سنوات مثلاً ) .

اقتباس

هذه البيئات تتيح لك تطوير الألعاب بأقل قدر ممكن من البرمجة، وتستخدم لغات خاصة لكتابة Scripts. أعلم أن البعض لا يفضل مثل هذه البرامج بحجة أنها لن تنتج ألعابا بكفاءة الألعاب المكتوبة بلغات البرمجة المعروفة من ناحية الأداء. لكن هل جرب فعليا عمل لعبة كبيرة الحجم وقام بقياس أدائها؟ أم هي الحساسية المفرطة لكل هو ما ليس مكتوبا بـ C++ أو اللغات الأصلية؟

أنا أحد الذين يعانون من هذه الحساسية المفرطة : ) ، ولكن السبب بسيط ، وهو حسب هدف مبرمج الألعاب:

  • فإن كان هدفه برمجة لعبة تجارية ( أو احترافية ) بأسهل الطرق ، فمقال ياسر رائع لمن يريد .
  • أما إن كان هدفه تعلّم برمجة الألعاب ليقوّي من أسسه العلمية مثل : " برمجة الرسوميات ومعالجة الصور - الذكاء الاصطناعي - فن كتابة الكود :) - الخ ، ففي الغالب أن يبدأ من الصفر أفضل من استخدام محركات وأدوات جاهزة .. النتيجة لن تكون بقوّة " تلك المحركات مثل Unity " ، لكنها مجرد مرحلة عمرية تمر بها وتستفيد منها خبرة لتستخدمها في نوع آخر من التطبيقات .
  • شخصياً : أميل كثيراً لألعاب Puzzle مثلاً ، في هذه الحالة : لن أحتاج لـUnity أو DeleD أو حتى Blender .

ففي الأخير ، تختار الأدوات المناسبة ، لما تريد فعله .

#إضافة :

نسيت أن أرفع لك القبعة احتراماً : ) .

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة الشمري في 13 أغسطس 2010 في 14:05 — السبب: نسيت القبعة ..

3

logo1.png تطبيق طمأنينة ، نسخة بيتا على أندرويد

عبدالله الشمّري - Al-Shammari

CodingAlone.com

twitter @abshammeri

abshammeri AT gmail.com

github : abshammeri

#3

مقالة جميلة جدا صراحة.

بالنسبة لنقطة الخلاف الكبرى الدائمة :)

اقتباس
هذه البيئات تتيح لك تطوير الألعاب بأقل قدر ممكن من البرمجة، وتستخدم لغات خاصة لكتابة Scripts. أعلم أن البعض لا يفضل مثل هذه البرامج بحجة أنها لن تنتج ألعابا بكفاءة الألعاب المكتوبة بلغات البرمجة المعروفة من ناحية الأداء. لكن هل جرب فعليا عمل لعبة كبيرة الحجم وقام بقياس أدائها؟ أم هي الحساسية المفرطة لكل هو ما ليس مكتوبا بـ C++ أو اللغات الأصلية؟

وجهة نظري أن كل الألعاب المبنية بمستويات إحترافية و عالية جدا لا تعمل إلى على منصات محددة بمواصفات عالية جدا. إذا كما قال الشمري إذا كنت تريد عمل ألعاب خفيفة (هدفها تعليمي) فألتزم بالمكونات و اللغات الأساسية.

أما إذا كنت تريد عمل لعبة على مستوى إحترافي فأتجه إلى المحركات المتقدمة التي لا تعمل مخرجاتها إلا على مواصفات عالية. (هذه هي المعادلة ببساطة).

+1

1
#4
الشمري كتب:

مقالة رصينة : ) ، شكراً لك .

مسار جميل وبسيط ( و لم يكن بهذه السهولة قبل خمسة سنوات مثلاً ) .

أنا أحد الذين يعانون من هذه الحساسية المفرطة : ) ، ولكن السبب بسيط ، وهو حسب هدف مبرمج الألعاب:

  • فإن كان هدفه برمجة لعبة تجارية ( أو احترافية ) بأسهل الطرق ، فمقال ياسر رائع لمن يريد .
  • أما إن كان هدفه تعلّم برمجة الألعاب ليقوّي من أسسه العلمية مثل : " برمجة الرسوميات ومعالجة الصور - الذكاء الاصطناعي - فن كتابة الكود :) - الخ ، ففي الغالب أن يبدأ من الصفر أفضل من استخدام محركات وأدوات جاهزة .. النتيجة لن تكون بقوّة " تلك المحركات مثل Unity " ، لكنها مجرد مرحلة عمرية تمر بها وتستفيد منها خبرة لتستخدمها في نوع آخر من التطبيقات .
  • شخصياً : أميل كثيراً لألعاب Puzzle مثلاً ، في هذه الحالة : لن أحتاج لـUnity أو DeleD أو حتى Blender .

ففي الأخير ، تختار الأدوات المناسبة ، لما تريد فعله .

#إضافة :

نسيت أن أرفع لك القبعة احتراماً : ) .

أشكرك على مشاركتك أخي الفاضل. وأنا هنا أتحدث بالتأكيد عن الألعاب الاحترافية والأدوات اللازمة لمن يفكر بعمل جدي وتجاري في مجال الألعاب. لكنني طبعا لم أقدّر Unity إلا بعد أن تعبت من محاولات بناء محركي الخاص، والذي لم أتوقف عن العمل به إلا عندما وجدت البديل، لكنني طبعا اكتسبت الكثيرمن الأفكار وتعلمت الأساسيات التي لا غنى عنها بغض النظر عن المحرك المستخدم. فحتى مع Unity لا زال يلزم الكثير (وأعني الكثير) من البرمجة.

اقتباس
نسيت أن أرفع لك القبعة احتراماً : ) .

اخجلتم تواضعنا ... لست سوى تلميذ

*خلدون خالد* كتب:

مقالة جميلة جدا صراحة.

بالنسبة لنقطة الخلاف الكبرى الدائمة :)

وجهة نظري أن كل الألعاب المبنية بمستويات إحترافية و عالية جدا لا تعمل إلى على منصات محددة بمواصفات عالية جدا. إذا كما قال الشمري إذا كنت تريد عمل ألعاب خفيفة (هدفها تعليمي) فألتزم بالمكونات و اللغات الأساسية.

أما إذا كنت تريد عمل لعبة على مستوى إحترافي فأتجه إلى المحركات المتقدمة التي لا تعمل مخرجاتها إلا على مواصفات عالية. (هذه هي المعادلة ببساطة).

+1

شكرا لك على المشاركة أخي الفاضل، بصراحة أرى أن المهم هو كيف تكتب الكود وليس بأي لغة تكتبه. فالكود الصحيح سيعمل بشكل فعّال والمنصات اليوم تدعم أداء عاليا جدا يمكن الاستفادة منه. فمثلا أنا على قناعة أن كود Java أو .NET مكتوب بطريقة صحيحة ومراعية للأداء سيعمل أفضل من كود C++ مكتوب بشكل بدائي ويستهلك الكثير من الموارد.

#5

موضوع مفيد ,جزاك الله خيرا

هل عندك ما يفيد في مجال الألعاب الثنائية البعد ؟ مثل ألعاب الألغاز والألعاب التقليدية وألعاب التصويب البسيطة

#6
التنين الجامح كتب:

موضوع مفيد ,جزاك الله خيرا

هل عندك ما يفيد في مجال الألعاب الثنائية البعد ؟ مثل ألعاب الألغاز والألعاب التقليدية وألعاب التصويب البسيطة

أشكرك على المرور أخي الكريم

بالنسبة للبرمجة ثنائية الأبعاد فهي أيضا مدعومة من قبل Unity ويمكنك التعرف على المزيد من هنا http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial

ولكن حسب معرفتي أن برنامج الفلاش هو المفضل عالميا في الألعاب ثنائية الأبعاد، لكن لا ضير من تجربة خيارات اخرى

#7

أعتقد أن أكبر عقبة أمام المبتدئين لعمل لعبة ناجحة هو أن معظمهم يهتم بدرجة أولى بالرسوميات، والتي لا يمكن بتاتاً لمبتدئ وحيد أو حتى فريق صغير أن ينافس أمثال Square و EA. و ينسون ما هو الأهم: التسلية. بعض من أكبر نجاحات هذا المجال كانت ألعاب ذات رسوميات بسيطة و قواعد بسيطة قد يستطيع برمجتها أي مبرمج متوسط المقدرة. ألعاب مثل Bejweled و Cooking Mama و Bookworm و Pet Society و World of Goo

#8
System Down كتب:

أعتقد أن أكبر عقبة أمام المبتدئين لعمل لعبة ناجحة هو أن معظمهم يهتم بدرجة أولى بالرسوميات، والتي لا يمكن بتاتاً لمبتدئ وحيد أو حتى فريق صغير أن ينافس أمثال Square و EA. و ينسون ما هو الأهم: التسلية. بعض من أكبر نجاحات هذا المجال كانت ألعاب ذات رسوميات بسيطة و قواعد بسيطة قد يستطيع برمجتها أي مبرمج متوسط المقدرة. ألعاب مثل Bejweled و Cooking Mama و Bookworm و Pet Society و World of Goo

أشكرك على المرور أخي الفاضل

أوافقك الرأي بأن المهم في اللعبة هو الفكرة والإبداع، لكن هذا لا يمنع من وجود مستوى عال من الرسومات خاصة مع وجود الأدوات المذكورة والتي تختصر الكثير من الوقت والجهد وتتيح للمبرمج أو المصمم التركيز على الأمور الأساسية الخاصة باللعبة.

كما أود أن أضيف أنه حتى المجسمات تتوفر على الأنترنت بكثرة منها ما هو مجاني ومنها ما هو تجاري وبرخص مختلفة. وأرى صراحة أن شراء المجسمات الجاهزة واستعمالها يوفر الكثير من الوقت والمال بدلا من إنتاج مجسمات جديدة. ويمكن لمن أراد المزيد أن يزور موقع http://www.turbosquid.com والذي يحتوي قاعدة بيانات صخمة بكل ما يمكنك أن تتخيله من مجسمات والكثير منها مجاني، بل حتى التجارية لا يتجاوز سعر أكبر مجموعة فيها 500 دولار، وبحسة بسيطة قد أرى أن شراء هذه المجسمات أوفر من إنشائها أو توظيف مجموعة مصممين لبنائها.

#9

أخى إذا كنا سنتكلم عن الألعاب الكبيره فلنأخذ مثال عملي من أرض الواقع و هو هنا لعبة Assassins Creed (بإصداريها الأول و الثانى) من شركة UBISoft: (أرجو ان تعذر الألفاظ التى أستخدمها لأنى قد نسيت العديد مما درست)

اللعبه من وجهة نظر المصمم تنقسم إلى جزئين الشخصيات و الأماكن و أفلام اللعبه مثل الإعلانات و الـ short movies التى يتم إستخدامها داخل اللعبه (كان هذا زمان أما الأن فالأمر يختلف)

فى البدايه تم تصميم الشخصيات و الأماكن بإستخدام برنامج ZBrush و بعدها تم تصديرهم لبرنامج 3D Max حيث به تم تقليل عدد الـ Polygons لهم و ايضا تم تقسيم الشخصيات بعدها تم انشاء وضع الخامات عليهم (بعد ان صنعها فريق الـ 2D المختص بذلك) و بعدها تم استخدام برنامج Motion Builder لبناء Motion Paths لأغلب الشخصيات و بالتعاون مع لغة MaxScript و محرك HumanIK تم انشاء محرك أحد وظائفه هى تجميع اجزاء الشخصيات بشكل منظم ليتم انشاء العديد من الشخصيات داخل اللعبه، ايضا احد مهامه هى ألا يوجد داخل المكان الواحد وجود شخصيتين متشابهين (فى الشكل او فى الملابس).

محرك لعبة Assassins Creed لم يتم بنائه من الصفر و لكن يمكنك ان تقول انه تم بناء ما يقرب من 90% منه و ذلك لأنه مختلف تماما فى نظام عمله عما تم عهده فى جميع العاب UBISoft.

فيما بعد تم تطوير هذا المحرك (مش فاكر اسمه) و تم إضافة إليه العديد من التعديلات (كنت بتفرج على الـ Developer Diary الخاصه بهم) و تم استخدامه فى اخر اصدارات لعبة Prince Of Persia و هو The Forgotten Sands.

الإصدار الثالث من لعبة Assassins Creed يتم العمل عليه الأن و هو أكثر من رائع و جوده الـ Graphics به تقارب الواقع جدا (إذا كان كارت الشاشه ليدك يدعم Shader Model 2 فما أعلى ستعرف عن ماذا اتكلم).

الألعاب الكبيره مثل هذه تتكون مما يقارب 150 شخص (أو أكثر) كل منهم يتخصص فى جزء معين من اللعبه و لا يهتم بأى جزء أخر بها و لكل مجموعه منهم مدير يقوم بنقل عمل الفريق الذى معه للمدير الذى هو أعلى منه، و عندما ينتهى فريق منهم من عمله (مبرمجين أو مصممين) يتم نقله للعمل فى مشروع أخر و هكذا.

بالنسبه للشركات العربيه التى تصنع أفلام الكارتون فأغلبهم يستخدم برامج مثل Photoshop و AnimeStudio و Poser و Vue و AfterEffects و القليل منهم من يستخدم Max او Maya و لم أرى منهم من يستخدم برامج مثل Houdini أو Cinema4D أو ZBrush.

المشكله دائما و ابدا ما ستكون فى الدعم المادى و التسويق الجيد و حيث ان كلاهما نادر فى الوطن العربى لذا ...

و الله ولي التوفيق

1

مدونتي: C++ Tips and Tricks

#10

الله يعطيك العافيه هذه الدروس الذي كنا نحتاجه

القبوله عوج وان عوج منه المذخر لعوج وشريمت عيوجه معندي سمح مساق الرصاص

#11

ماشاء الله الله أخي موضوع جميل , وضعت يدك علي الجرح فعلا ً وأفدتنا بمعلومات جديدة

#12
محمد علاء الدين كتب:

أخى إذا كنا سنتكلم عن الألعاب الكبيره فلنأخذ مثال عملي من أرض الواقع و هو هنا لعبة Assassins Creed (بإصداريها الأول و الثانى) من شركة UBISoft: (أرجو ان تعذر الألفاظ التى أستخدمها لأنى قد نسيت العديد مما درست)

اللعبه من وجهة نظر المصمم تنقسم إلى جزئين الشخصيات و الأماكن و أفلام اللعبه مثل الإعلانات و الـ short movies التى يتم إستخدامها داخل اللعبه (كان هذا زمان أما الأن فالأمر يختلف)

فى البدايه تم تصميم الشخصيات و الأماكن بإستخدام برنامج ZBrush و بعدها تم تصديرهم لبرنامج 3D Max حيث به تم تقليل عدد الـ Polygons لهم و ايضا تم تقسيم الشخصيات بعدها تم انشاء وضع الخامات عليهم (بعد ان صنعها فريق الـ 2D المختص بذلك) و بعدها تم استخدام برنامج Motion Builder لبناء Motion Paths لأغلب الشخصيات و بالتعاون مع لغة MaxScript و محرك HumanIK تم انشاء محرك أحد وظائفه هى تجميع اجزاء الشخصيات بشكل منظم ليتم انشاء العديد من الشخصيات داخل اللعبه، ايضا احد مهامه هى ألا يوجد داخل المكان الواحد وجود شخصيتين متشابهين (فى الشكل او فى الملابس).

محرك لعبة Assassins Creed لم يتم بنائه من الصفر و لكن يمكنك ان تقول انه تم بناء ما يقرب من 90% منه و ذلك لأنه مختلف تماما فى نظام عمله عما تم عهده فى جميع العاب UBISoft.

فيما بعد تم تطوير هذا المحرك (مش فاكر اسمه) و تم إضافة إليه العديد من التعديلات (كنت بتفرج على الـ Developer Diary الخاصه بهم) و تم استخدامه فى اخر اصدارات لعبة Prince Of Persia و هو The Forgotten Sands.

الإصدار الثالث من لعبة Assassins Creed يتم العمل عليه الأن و هو أكثر من رائع و جوده الـ Graphics به تقارب الواقع جدا (إذا كان كارت الشاشه ليدك يدعم Shader Model 2 فما أعلى ستعرف عن ماذا اتكلم).

الألعاب الكبيره مثل هذه تتكون مما يقارب 150 شخص (أو أكثر) كل منهم يتخصص فى جزء معين من اللعبه و لا يهتم بأى جزء أخر بها و لكل مجموعه منهم مدير يقوم بنقل عمل الفريق الذى معه للمدير الذى هو أعلى منه، و عندما ينتهى فريق منهم من عمله (مبرمجين أو مصممين) يتم نقله للعمل فى مشروع أخر و هكذا.

بالنسبه للشركات العربيه التى تصنع أفلام الكارتون فأغلبهم يستخدم برامج مثل Photoshop و AnimeStudio و Poser و Vue و AfterEffects و القليل منهم من يستخدم Max او Maya و لم أرى منهم من يستخدم برامج مثل Houdini أو Cinema4D أو ZBrush.

المشكله دائما و ابدا ما ستكون فى الدعم المادى و التسويق الجيد و حيث ان كلاهما نادر فى الوطن العربى لذا ...

و الله ولي التوفيق

أشكرك اخي الفاضل على هذه المشاركة المفيدة. بصراحة عندما أقرأ عن كل التقنيات التي تحدثت عنها أصاب بالأحباط واليأس للحظة بسبب العجز عن الوصول لهذا المستوى. لكن الجزء الثاني من مشاركتك يعيد لي بعض الأمل. فعلا الأهم من الرسومات هو الفكرة الإبداعية في اللعبة، والإمكانيات المتوفرة لدينا رسوميا لا بأس بها كبداية، فحتى على المستوى العالمي الألعاب التي تصل لمستوى Assassin's Creed هي قليلة ، في النهاية تبقى المحاولة أفضل من لا شيء، نعم سنحاول ونستخدم أفضل ما يمكننا من رسومات وأفكار للوصول إلى نتيجة مشرفة، المهم أن تجد فريق عمل لديه الدافع والجهوزية والرغبة في الإنتاج

#13
hitman20315 كتب:

الله يعطيك العافيه هذه الدروس الذي كنا نحتاجه [إخفاء][/إخفاء]

مرحبا اذا ممكن تساعدوني بكود اي لعبه بلغة الجافا jbulder program on GUI مثلا لعبه كشف الصور التي تتكون من تسع صور مقلوبه وعن طريق الماوس اختار صوره فتنكشف وتظهر صوره معينه واكشف واحده ثانيه بنفس الطريقه اذا كانت متشابهه تختفي واذا لا فتنقلب واتمنى ان اجد مساعده لانه مطلوب مني مشروع عن لعبه بالجافا وسريعا وشكرا

#14

بسم الله الرحمن الرحيم

حقيقة موضوع و شرح اكثر من رائع ولكن اريد ان اضيف ان هناك مشكلة الدعاية والاعلان للعبة التي قمت بتصميمها الاعلان بشكل احترافي هو سبب رئيسي من اسباب نجاح اللعبة ولكن له تكاليفة ومشكلاته

متمنيا لكم التوفيق

#15

ماذا عن xna و c# لم تذكر شئ عنها

أما بالنسبة لـ الحساسية المفرطة فأنا أرى أنها إيجابية لأنك يجب أن تطور من نفسك وبعض المحركات ليست قوية بما فيه الكفاية لصنع العاب قوية

وستضطر إلى ترك المحرك في الأخير وتوجة إلى محرك أقوى

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة سي شربة في 26 يونيو 2011 في 12:12

vr7y9y10.jpg
#16

و أيضا بالنسبة للكلفة العالية للإنتاج في إثنين يمدحوهم الأول سريال والثاني كراك

وليه أتعب نفسي وأدور على برامج مجانية :happy:

vr7y9y10.jpg
#17
سي شربة كتب:

و أيضا بالنسبة للكلفة العالية للإنتاج في إثنين يمدحوهم الأول سريال والثاني كراك

وليه أتعب نفسي وأدور على برامج مجانية :happy:

بعيداً عن موضوع أن هذا حرام، ما دخل الكراكات والسيريالات في تكلفة التصميم والتسويق؟

#18
System Down كتب:

بعيداً عن موضوع أن هذا حرام، ما دخل الكراكات والسيريالات في تكلفة التصميم والتسويق؟

تقول حرام في أشياء كثير في جهازك حرام

1- هل أنت تستخدم ويندوز

2- هل إنت تستخدم أوفيس

3- هل إنت تستخدم الدوت نت

طيب يمكن إنك تستخدم يونكس أو لينكس

وماتستخدم أوفيس ولا دوت نت

تأكد إن أكثر من 94 % تقريبا من العرب يستخدموها

هذي كلها حرام يعني بتشتري نسخة أصلية من الويندوز و الأوفيس والدوت نت

الويندوز أرخص نسخة في جرير بـ 500 تقريبا أو حولها << بالنسبة لويندوز 7

الأوفيس << تقريبا 100 ماني متأكد

الدوت نت << مافي إلى نسخة إكسبرس 2005 هي مجانية ولا أعلم عن باقي النسخ سوا إنهى بـ $

والمثل السعودي يقول "خربانة خربانة " << ويضاف عليها في بعض الأوقات "يارجال"

بس ياخوفي أسوي لعبة وتتكرك :S

أما بانسية إنك تقول وش دخلها شكلك ماقريت المموضوع :dry:

الموضوع ياطويل العمر يتكلم عن الكلفة العالية للإنتاج وإستبدال البرامج بأخرى مجانية

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة سي شربة في 9 يوليو 2011 في 01:21

−1
vr7y9y10.jpg
#19
سي شربة كتب:

تقول حرام في أشياء كثير في جهازك حرام

تحدث عن نفسك فقط يا سيدي العزيز.

سي شربة كتب:

1- هل أنت تستخدم ويندوز

نعم. أصلي.

سي شربة كتب:

2- هل إنت تستخدم أوفيس

نعم. أصلي أيضاً.

سي شربة كتب:

3- هل إنت تستخدم الدوت نت

نعم. لحسن الحظ هو مجاني.

سي شربة كتب:

تأكد إن أكثر من 94 % تقريبا من العرب يستخدموها

هل لأن 94% من الناس تقوم بما هو خطأ يعني أنه مسموح لي أيضاً أن أخطئ.

هذي كلها حرام يعني بتشتري نسخة أصلية من الويندوز و الأوفيس والدوت نت

سي شربة كتب:

الويندوز أرخص نسخة في جرير بـ 500 تقريبا أو حولها << بالنسبة لويندوز 7

الأوفيس << تقريبا 100 ماني متأكد

الدوت نت << مافي إلى نسخة إكسبرس 2005 هي مجانية ولا أعلم عن باقي النسخ سوا إنهى بـ $

كلها لها بدائل. وإذا كنت طالب تستطيع الحصول على خصم من مايكروسوفت نفسها. نسخة إكسبرس موجودة لـ2010 ولو أن لدي نسخة VS 2010 Professional أخذتها بالمجان عن طريق برنامج الطلاب.

سي شربة كتب:

والمثل السعودي يقول "خربانة خربانة " << ويضاف عليها في بعض الأوقات "يارجال"

أن سعودي مكاوي أصلي وأقول "يا واد!" :)

ولكن هذه في النهاية أمثال. وليست أحاديث. ولا تعدو كونها "أعذار". الخطأ خطأ، مهما ألبسناه ثياباً.

سي شربة كتب:

بس ياخوفي أسوي لعبة وتتكرك :S

بالضبط. لطالما كنت أحس أنني منافق عندما أشتري برامج منسوخة. أنا مبرمج وأبيع برامجي بالسعر الفلاني، ثم أقوم بسرقة عمل مبرمج آخر؟ ما صارت.

سي شربة كتب:

أما بانسية إنك تقول وش دخلها شكلك ماقريت المموضوع :dry:

الموضوع ياطويل العمر يتكلم عن الكلفة العالية للإنتاج وإستبدال البرامج بأخرى مجانية

قرأت الموضوع. ولكن تكلفة البرامج تعتبر تكلفة بسيطة جداً وتكاد لا تذكر بجانب التكلفة الحقيقية، وهي ساعات العمل. عندما يقولون أن Final Fantasy 7 كلفت 40 مليون دولار تأكد تماماً أن سعر الأجهزة والبرامج ليس سوى كسر بسيط. اللعبة عمل عليها فريق عمل ضخم، ما بين مصممين ومبرمجين وموسيقيين وفنانين ومدراء مشاريع ومدراء جودة ومسوقون. كل هؤلاء لهم رواتب.

دعنا من فاينل فانتزي وألعاب الـAAA. أكيد سمعت بلعبة Angry Birds. رغم رسوماتها البسيطة وأسلوبها الأبسط، كلف تطوير هذه اللعبة 100,000 يورو (يعني حوالي نصف مليون ريال). لا تستهن أبداً بتكلفة المشاريع الاحترافية مهما بدى الموضوع بسيطاً.

1 −1
#20

و الله مقالة جميلة جدا

لكني أرغب أن أوضح أمرا

عندكم لعبتي

Supreme commander

Star ruler

الأولى استخدم فيها لغة lua

و الثانية استعمل فيها الاسكريبت Anglescript

أنا شخصيا ميال للألعاب من النوع (مندمج): strategy, real-time, sci-fi / (historical سابقا)

الرابط الخاص بي

الرابط الخاص بي

ما يحزنني هو فيما يتعلق بـ supreme commander

أنا أخطط لتعلم و تصميم لعبة مماثلة فكما قال المشرف Abdullah.Alshammeri من يريد البرمجة لعبة على مستوى إحترافي فأتجه إلى المحركات المتقدمة التي لا تعمل مخرجاتها إلا على مواصفات عالية.

و بصراحة هذا أخافني كثيرا - supreme - لكن معنوياتي ارتفعت لأن ربما لست مجبرا على برمجة محرك كامل له فربما أحصل على كود مماثل و أطوره و التصميم و التشكيل علي.

لكن بصراحة الشيء الوحيد المزعج في lua إنني حتى الآن لم أجد البرنامج المشغل له, على الرغم إن هذه اللغة ليست للمبتدئين لكن لا يبدو عليه ذلك

أين الصعوبة؟

تم تعديل هذه المشاركة بواسطة miedoo في 20 أكتوبر 2011 في 02:06

#21

عذراً سيدي System Down لقد نسيت أنك كاش المنتدى

تحس أنك منافق عندما تشتري برامج منسوخة والله الحالة حبيبي أحس إني متمكذب << بالجيزاني

لما أشتري برامج أصلية صحيح أنني طالب ربما أستطيع الحصول على برامج مجانية كما سمعت من أحدهم أنه حصل على جميع برامج Autodesk مجاناً

لكني طالب ثنوي ولست طالب جامعة أعلم أن كلامك صحيح ولكن كان يجب أن أرد عليك حتى لا يتبين ضعفي

vr7y9y10.jpg

مواضيع مشابهة