• الإعلانات

    • فيصل الحربي

      تسجيل عضوية جديدة في المنتدى   01/31/2016

      السلام عليكم ورحمة الله وبركاته  عزيزي العضو الجديد :  حاليا رسالة الإيميل لتأكيد صحة إيميلكم تذهب للبريد العشوائي ( جاري حل المشكلة )  فإذا لم تجد رسالة التحقق من إيميلكم في صندوق الوارد لديكم إتجه للبريد العشوائي ( JUNK)  وقم بتفعيل إشتراككم من هناك   

cororo

أعضاء الشرف
  • عدد المشاركات

    248
  • تاريخ الانضمام

  • تاريخ اخر زياره

السمعه بالموقع

62 جيد

عن cororo

  • الرتبة
    عضو فعال

معلومات الملف الشخصي

  • الجنس ذكر
  1. موضوع محير في برمجة الالعاب

    السلام عليكم اوبن جي ال مكتبة تشتغل على مستوى بطاقة الرسوميات اما بلندر فهو عبارة عن ماكينة انشاء هياكل ثلاثية الابعاد. لنأخذ مثلا: أريد أن اصنع لعبة سيارة سباق , إذن ماهي المراحل المتبعة لذلك: 1 - أقول بتصميم السيارة ببرنامج بلندر وأقوم بتخزينها. 2 - أقول بتصميم الطريق ببرنامج بلندر وأقوم بتخزينها. 3 - أقول بتصميم الأرض و المباني للجهة الغربية  ببرنامج بلندر وأقوم بتخزينها. 4 - أقول بتصميم الأرض و المباني للجهة الشمالية  ببرنامج بلندر وأقوم بتخزينها. 5 - أقول بتصميم الأرض و المباني للجهة الغربية ...... 7 - أقوم بتشفير البيانات حتى لايتم استعمالها 8 - أقوم ببناء شيفرة تحميل الاشكل التي صممتها *اليارة *الطريق*إلخ.. إلى برنامج اللعبة ببرمجيات loading model 3d 9 - أقوم ببناء شيفرة عرض المشهد ب opengl and glsl    
  2. كود لرسم مكعب 3d

    lمرحبا أخي , عموما هذه المراحل المتبعة لإنشاء إنعكاس إن لم تستوعب فعليك بالبداية بدروس على الدعيج في أمان الله  
  3. مرحبا لا يعتمد التصنيف على هاته الأمثلة, فلو إفترضنا أن صمم اللعبة ليس خبير في التصميم و التحريك و إنما اللعبة صممت أصلا كمثال برمجي و ليس لغرض التصميم فهنا نقول أن المشكل ليس في البرنامج بل في من يتعامل مع البرنامج و هذا هو الصواب. الشكل لا يهمل إن صمم على بلندر و تم تحميله إلى يونيتي مثلا. بإمكان أي مطوي إعتماد glsl للوصول إلى بيانات الشكل كما أن البرنامج يعتمد مكتبة bullet كإضافة مبدئية.
  4. OpenGL أم DirectX؟

    شيء ثالث , مرة حينما كنت أتجول في النت, لقيت موضوع  opengl vs directx . المقارنة كانت في أداء العرض و كانت النتيجة ل directx كيف هذا؟ opengl هي مكتبة الوصول إلى بطاقة الرسوميات. أما  directx فهي أدة عرض . direcx  هي أداة تمكنك من الوصول إلى المشهد و القيام بعمل مؤثرات كثيرة عليه. أما opengl فهي تمكنك من تنشيط الحالة في بطاقة الرسوميات و هذا مهم و هو أساس المكتبة أي تنشيط الحالة. لا يمكنك الوصول إلى لمشهد , بل هناك فرعين فرض الوصول إلى الشاشة و المسمات بلغة التظليل و فرع الذاكرة و المسمات بالمشهد. بإمكانك إستخدام محركات مثل irrlicht و ogre و unigine و الكثير
  5. OpenGL أم DirectX؟

    بخصوص البطاقات الحديثة من nvidia و ati , تطبيق رسومي لا يحتاج لتثبيت المكتبة بل يحتاج فقط تثبيت السوافة. أما تطبيقات الويندوز تحتاج لدايركت إكس.
  6. OpenGL أم DirectX؟

    السلام عليكم, لقد تم عرض الخلاف أكثر من مرة لمن هو مبرمج ألعاب قديم منذ سنوات 94 و حتى 2000 يعرف حتى العمل الخبيث الذي قامت به شركة مايكروسوفت, في ذلك الحين قامت الشركة بعمل تهجين لمكتبة أوبن جي إل و التي هي حاليا دايركت و قبل أن عرضت نفسها لتطوير المكتبة. الكثير يعمل بأن مكتبة الرسوميات أوبن جي أل ليست مفتوحة المصدر بل هي مكتبة قياسية, يعتمدها مغلب مطوري البطاقات الرسومية نفيديا مثلا. الآن قامت الشركات التي تتبنى تطوير المكتبة بإنشاء مجموعة خرونوس و التي تقوم بمراقبة التطورات و التحركات و المشبوهة و إلج لمن يعبث بصمعت المكتبة. الآن المتبني الحالي لمكتبة أبن جي أل هي نيفيديا. لا أوافق هذا التبني لأغراض كثيرة. بإختصار أوبن جي أل هي مكتبة منخفضة المستوى لأداء السواقة. فمثلا, إن تثبيت السواقة عندي في نسخة النيفيديا يتيح لي إنشاء تطبيقات تفاعلية لأوبن جي أل و أوبن سي إل معا. أما الدايركت إكس لا أعتقد أن الشركة مايكروسوفت ستقوم بعمليت ألسطو على شيفرة أوبن جي أل. تقوم شركة مايكروسوفت بالدفع مقابل الدعم لمكتبة الداركت إكس عن طريق قاطرة. المهم الكل في مكانو الأوبن جل أل للأجهزة الحديثةو معظم نظم التشغيل. و الدايركت إكي للأجهزة القديمة و للويندوز فقط و هو أيظا عبارة عن محاكي ليس إلا.
  7. السلام عليكم. أحد المشاريع المنتفع بها و من خبرتي و حسب معلوماتي المتواضعة هو كالتالي: نظم المعلومات الجغرافية, الكثير يعتمد على ArcGIS أو QGIS لعمل ذلك من الواجهة المعتمدة للبرنامج و لكن في حال مشاريع ذات الكفاءة العملياتية و أنشطة الذكاء الإصطناعي و جميع النماذج التي تدخل فيها مواضيع البرمجة بشكل آخر, هنا أوجدت الشركات محركات مساهمة تمكن المبرمج من الوصول إلى المبتغي بإعماد المحرك في برنامجه, arcgis engine+opengl يساوي برنامج عملياتي. الأمر قد لا يكون معقد إن نظرنا إلى البرنامج من ناحية الواجهة و لكن غالبية الإنشطة يجب دراستها بشكل مكثف و رسم مبدئ لكيفية ربط المحرك الجغرافي مع مكتبات العتاد كثير ممن يفتقرون للخبرة حاليا لا يقدرون معنى برمجة الرسوميات ,و في حالت إعتماد أجهزة بمواصفات غير مشروطة للمشروع تجعلهم يعانون من البرنامج و طعن فيه. البرنامج يعتد المواصفات المشروطة للعتاد, فمثلا نظام الملاحة ليس كنظام توزيع شبكة الكهراباء أو الغاز, و كلا النظامين لا يعملان بمواصفات واحد و الخلط بين ذلك يؤدي كوارث وخيمة على المؤسسة أو ما شابه ذلك. أصبح الآن بإمكانك وضع الخطوط الآزمة للرفع من مستوى مشاريع نظم الجغرافية و هذا بدراسة العتاد و و المكتبات التي توفر ذلك. developers.arcgis.com/en/qt/‎   برامج المحاكات و هي متنوعة جدا و أنا هنا لا أتكلم عن برامج مثل أرينا أو ما شابه ذلك و لكن برامج المحاكات التفاعلية تحتاج لدراسة جيدة بالمجال الذي ستعمل عليه, غالبية هذه المشاريع قليلة في واقعنا العربي , إذ أن الشركة تصنع آلة ما و مركبة ما أو أي شكل من أشكال الآلات و تطلب منك عمل محاكات لدراسة بعض الأمور عليها.   أنا أظن حاليا أن اموضوع الأنسب لك هو الأول أي نظم المعلومات الجغرافية لأنه على حسب علمي متوفر و نشيط عندكم في اليمن.
  8. رسم دائره باستخدام cartesian method

    void drawHollowCircle(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat radius){int i;int lineAmount = 100; //# of triangles used to draw circle//GLfloat radius = 0.8f; //radiusGLfloat twicePi = 2.0f * PI;glBegin(GL_LINE_LOOP);for(i = 0; i <= lineAmount;i++) {glVertex2f(x + (radius * cos(i * twicePi / lineAmount)),y + (radius* sin(i * twicePi / lineAmount)));}glEnd();}المصدر من هنـــا حول مستقبلا الإستغناء عن كتابة دوال الأشكال هاته و إستعن بمكتبان جاهزة عوضا عن دلك إلا في حالات خاصة مثل إعتماد إنشاء محرك خاص.
  9. كائن الذاكرة Buffer Object

    هدا مثال من موقع http://www.songho.ca Download the source and binary: vbo.zip, vboSimple.zip. أرجو لك التوفيق.
  10. كيف تبرمج لعبة ماريو؟ قم بتعلم واجهة بلندر , فهي أفضل طريقة لعديمي الخبرة في هدا المجال , فأنا أعتقد أن مثل هكدا ألعاب مناسبة لبرنامج بلندر, Blender Game
  11. السلام عليكم رائع إنطلاقة جيدة , و لكن ليكن  في علمك أن ما ينجدب إليه عامة الناس هو الرسوميات فكلما كان أداءه رائعا دا طابع حركي تفاعلي و خصائص كثيرة , على فكرة , إضافة جميع الخصاص في واجهة واحدة تنم لدى المستخدم مدى بدائية من طورها , إجعلها أكثر تفاعلية , بحيث تظهر اللعبة في بادئ الأمر مجرد كرة و لتكن متحركة لحظة النقر عليها, و في نهاية كل مرحلة تعرض واجهة أخرى فيها جميع النتائج و الناتج الأعلى و المستوى بين جميع النتائج السابقة و بعض التفاعلات الجميلة مثل إنزلاق الكتابة من اليمن إلى اليسار أو من الأعلى إلى الأسفل أو شيء غير دلك, و كن أكثر إلتزاما حول واجهة الخروج و إجعلها منفصلة تماما عن جميع الواجهات لأنه قد يخرج المستخدم بالنقر عليها خطأ و لدا إجعل لها واجهة أخرى منفصلة عن جميع الواجهات و إجعل معبر لها في أي واجهة تحب. أتمنى لك التوفيق.
  12. السلام عليكم, أنا لست خبير ببرمجة مواقع الويب , و أريد المساعدة قدر الإمكان في يلي. أريد إنشاء موقع في النت , وهذا الموقع يعمل على عرض مسلسلات المانجا مثل القناص و ناروتو و بليش , و كل حلقة لديها وصلة تحميل خارجية و وصلة غلاف خارجي. أظن أن عليا إنشاء قاعدة بيانات و أملأها بجدول يحوي * وصلة تحميل الحلقة * وصلة لصورة الحلقة * عنوان الحلقة * نص تعريفي عن الحلقة و ثم أريد من صفحة الويب أن تعرض لي جميل الحلقات . تمام مثل موقع يوتيوب . فالموقع بحمل لك صورة و بيانات الصورة و و و .   أريد أيظا أن أعمل سلايدر للصفحة أي مساعدة سأكون شاكرا لصاحبها ...
  13. السلام عليكم منذ زمن طرحت نقاش جاد حول إمكانية البدأ في تصنيع محرك ألعاب. كانت ادي كامل الوسائل و لكن للأسف لم يلقى أي تجاوب من أحد. و بعد مرور كثير من الزمن ألاحظ أني لست الوحيد الذي قد يتبنى الفكرة. عى العموم : لصنع محرك ألعاب -  عليك بداية بتعلم أساليب الرسم و مشاهدة كثير من الألعاب . - إتقان أحد لغات البرمجة و الأفضل لغة السي بلس بلس. - إتقان بشكل جيد أحد مكتبات الرسم OpenGL أو DirectX - إتقان مكتبات الصوة OpenAl مثلا. - القدرة على دمج مصادر مفتوحة على المحرك. - بناء هيكل المحرك و الذي قد يكون على شاكلة التالية:       * OpenEngineAudio       * OpenEnginePhysics       * OpenEngineScen       * OpenEngineFire       *OpenEngineWater       * OpenEngineOcean       * OpenEngineCharacter       * OpenEngineVehicle       * OpenEngineDetection       * OpenEngineComputer       * OpenEngineCloth       * OpenEngineShader       * OpenEngineToon       * OpenEngineMain هذا مثال لذلك و قد تكون بنية المحرك غير ذلك , و لكن هذه البنية الشهورة لدى غالبية محركات الألعاب. فثلا OpenEngineCloth تحتوي على الدوال التالية : LoadModel و تعمل على تحميل الموديل لشكل الثوب أو القماش . LoadPhysicsToModel و تعمل على تطبيق خصائص الفيزياء في القماش ( خاصية النابض هي من أساسيات القماش) DeleteModel إزالة الموديل. LoadModelToContainer تقوم بتحميل الموديل بمجال العرض. DeformationModel من أهم مزايا التقنية حيث توفر إمكانية تطور جوانب عدة مثل تمزيق القماش , و توجد الكثير من الشيفرات التي تسمح بمحاكات تمزيق القماش.   كان هذا مثالا, و مثلما قال الأخ يجب أن يكون هناك فريق تطوير و ليس شخص واحد , و لكن لا بأس بذلك إن كانت لديك أمال كبيرة و الإيمان بماذا ستبدعه أنت ينبع من قلبك و لكن إحذر أن تتعثر و حاول المشورة دائما لأن عالم الديجيتال غني بالمعارفو لا يمكن حصرها. عذرا لأني خرجت عن الموضوع قليلا و لكن أرى أن الأمر مهم. بإمكانك الإعتماد على الشيفرات المفتوحة المصدر و دمجها بمحركك .فمثلا لبناء محرك فيزيائي OpenEnginePhysics لا يتوجب عليك البدأ من الصفر, هناك الكثير من المكتبات التي توفر الفيزياء مثل Bullet و هي أقوى مكتبة حايا و أعتبرها الأقوى و هي تجربة شخصية مع المحركات. و بعد التعرف على جميع مكونات مكتبة Bullet مثلا, يمكنك إستخدامها في OpenEnginePhysics . أتمنى لك النجاح و التوفيق.
  14. 3d texturing

    ليس لدي خبرة بالعمل على لغة سي شوربا و لكن فيما يخص أن تقوم بعمل بحر , فأنت أول لن تساتخدم الإكساء فقط فمثل هكذا أشياء يجب يكون صاحبها مطلع على كثير من الأشياء. درست أنا مرة شيفرة برمجية للبحر و كانت عبارة عن شيفرة طويلة جدا و معمولة بلغة التظليل و كان هناك الكثير من لغة التجميع.  فلأكون صريحا معك, فإنه من المستحيل أن تفعل ذلك , إنشاء سطح بحر تفاعلي. أما إن كان سطح البحر عبار عن إكساء فقط و إضافة دالة التموج , فهذا ليس تفاعلي , سطح البحر يخضع كثير من القوانين الفيزيائية كتلة الماء و عمق البحر و الحاوي للبحر( الشبكية الحاوية للبحر ) و إتجاهات الريح و الكثير من الأشياء هذه وثيقة قد تفي بالغرض  هذا لأفضل برمجيات تفاعيلة  هنا أيضا و هذه صفحة ويب جي إل أتمنى لك التوفيق.
  15. مكتية الرسوميات أوبن جي أل عبارة عن وحدة معالجة رسومية متكاملة بغية إنشاء تفاعل رسومي. الأدات أوبن جي أل ليست عبارة عن مكتية و حسب بل أكثر من ذلك , أما شأن الدايركت إكس فهو مجرد عبارة فقط. الفرق بين أوبن جي أل و المكتبات الرسوميات الأخرى فرق شاسع جدا. إن أدات الأوبن جي أل توفر الكثير لمستخدميها تفاعل جيد مع بطاقات الرسوميات الحديثة فمثلا إن أردت نتائج مبهرة للعبتك على بطاقة رسوميات NVidia جي تي إكس 770 فالأفضل العمل على أبن جي أل آخر إصدار.